index palm powered windows roleplaying games texts books music dvd links contact
index palm windows rpg poems books music dvd links contact
epos regelwerk

EPOS
ein Fantasy-Rollenspiel

1. Einleitung

Dies ist das Regelwerk für das fantasy Rollenspiel EPOS. Die Regeln sind so einfach wie möglich um ein schnelles und einfaches Spielen zu ermöglichen. Die Regeln sollen das Rollenspiel nicht verhindern, sondern unterstützen. Ich bin der Meinung, daß der durch Würfel erzeugte Zufall das Spielen bereichert, daher habe ich auf ein reines "Storytelling" sytem verzichtet. Trotzdem möchte ich den Spielern und dem Spielleiter so viele Freiheiten wie möglich lassen. Daher sollten auch alle hier aufgeführten Regeln als "kann" und nicht als "muß" interpretiert werden. Ich fordere jeden Meister dazu auf die Regeln nach seinen Vorstellungen anzupassen, denn über Geschmack läßt sich bekanntlich nicht streiten. Es gibt auch eine Welt mit dem Namen EPOS, sie kann, muß aber nicht mit diesem Regelwerk verwendet werden.

Bei EPOS werden alle Würfelwürfe mit einem W10 durchgeführt. Ein offener Wurf startet in positive Richtung (Addition). Bei einer 10 muß noch mal gewürfelt werden und das Ergebnis wird je nach Richtung addiert bzw. subtrahiert. Bei einer 1 ändert sich die Richtung (Addition Þ Subtraktion, Subtraktion Þ Addition) und es muß noch mal gewürfelt werden (die 1 wird nicht addiert bzw. subtrahiert).

Hohe Werte sind grundsätzlich gut und niedrige schlecht.

Ich freue mich über jeden Kommentar, Verbesserungsvorschlag oder Kritik: jens.rupp@gmx.de

2. Charakter

Unter Charakter verstehe ich die Person, die der Spieler spielt. Alle für einen Charakter relevanten Daten werden auf einem Charakterblatt notiert. Das Design des Charakterblatts ist jedem Spieler/Meister selbst überlassen.

2.1. Rasse

Die Möglichen Rassen richten sich nach der Welt in der die Gruppe spielt. Bei EPOS sind es:

Name Haut/Fell Größe Alter Wo

ST

GE

WI

IT

Mensch   weiß 1,70m 80 Seladon, Frondur        
Mensch   schwarz 1,70m 80 Paradung        
Mensch   Grünlich 1,70m 80 Gurda        
                   
Durnai Stepppenwind Blaß 1,40m 100 Lendir, Turja Lendir

-1

+1

-1

+1

Kar Bergtroll Weiß 2,30m 90 Uschak

+3

-1

-1

-1

Leschna Kinder der Erde dünnes braunes Fell 1,90m 400 Nirmunar

-1

-2

+2

+1

Jagnu Dschungelgnom braun, lederartig 1,00m 60 Dschungel

-2

+2

+1

-1

Zarl Steinwerfer Stark behaart 1,30m 70 Xirch

+2

+1

-1

-2

Narwen Wüstenkrieger hellbraun 1,60m 110 Wüste

-1

+1

+1

-1

Urn Eiszwerg weißes Fell 1,10 60 Eis

-1

-1

+1

+1

Sila Waldvolk weiß 1,70m 200 Wälder

-1

+1

-2

+2

2.2. Allgemeine Daten

Jeder Charakter hat einige Grundeigenschaften. Es sollten mindestens

angegeben werden.

2.3. Attribute

Es gibt 5 verschiedene Attribute:

Stärke (ST) Kraft, Körperbau, Fähigkeit körperliche Strapazen zu ertragen
Geschicklichkeit (GE) Feinmotorik, Körperkontrolle, Fähigkeit exakte Bewegungen auszuführen
Willenskraft (WI) Konzentration, Selbstbewußtsein, Fähigkeit in verzweifelten Situationen durchzuhalten
Intuition (IT) Spontaneität, Einfühlungsvermögen, Fähigkeit Dinge zu erahnen
Ausstrahlung (AU) Aussehen, Sympathie, Fähigkeit auf Personen zu wirken

Sie spiegeln die aktuelle körperliche und geistige Verfassung wieder. Diese Werte können sich im Laufe des Lebens eines Charakters verändern. Sie werden in einer Skala von 1 (und weniger) bis 10 (und mehr) bewertet. Die Werte sind absolut d.h. sie sind nicht relativ zu den Möglichkeiten einer Rasse.

2.4. Ausdauer

Die Ausdauer des Charakters ergibt sich aus Willenskraft + Stärke. Sie gibt an wie lange ein Charakter eine körperliche Belastung erträgt.

2.5. Reaktion

Die Reaktion ergibt sich aus Intuition + Geschicklichkeit. Sie gibt an wie schnell ein Charakter auf eine veränderte Situation reagieren kann.

2.6. Fertigkeiten

Fertigkeiten eines Charakters sind all die Dinge, die er im Laufe seines Lebens gelernt hat. Wie gut ein Charakter eine Fertigkeit beherrscht wird auf einer Skala von 0 bis 10 (und mehr) angegeben. Jede Fertigkeit besitzt ein zugehöriges Attribut (z.B. Klettern/Geschicklichkeit, Reiten/Intuition). Eine Fertigkeit kann nicht höher steigen als der Wert des entsprechenden Attributs.
Hier eine (unvollständige) Liste mit möglichen Fertigkeiten:

Fertigkeit Attribut
Waffen  
Einhändige Fechtwaffe (ein. Fe.) GE
Einhändige Schwungwaffe (ein. Schw.) ST
Einhändige Stichwaffe (ein. Stich.) GE
Zweihändige Fechtwaffe (zw. Fe.) GE
Zweihändige Schwungwaffe (zw. Schw. ST
Zweihändige Stichwaffe (zw. Stich.) GE
Waffenlos GE
Bogen (Bogen) GE
Armbrust (Arm.) GE
Schleuder (Schl.) GE
Körperbeherrschung  
Klettern GE
Reiten IT
Schleichen GE
Akrobatik GE
Meditation WI
Schwimmen GE
Gesellschaft  
Tanzen GE
Dichtkunst IT
Etikette WI
Trinken ST
Spielen IT
Handwerk  
Schmieden GE
Instrument IT
Fälschen GE
Schnitzen GE
Fallen stellen GE
Taschendiebstahl GE
Fallen entschärfen GE
Spurenlesen WI
Schlösser öffnen GE
Heilkunde  
Erste Hilfe WI
Zweite Hilfe WI
Kräuterkunde WI
Wissen  
Lesen/Schreiben WI
Sprachen WI
Handel WI
Höhlenkunde WI
Wert schätzen WI
Geschichte WI
Tierkunde WI
Pflanzenkunde WI
Sagenkunde WI
Geographie WI
Gesellschaft WI
Religion WI
Magier  
Licht IT
Dunkelheit WI
Leben IT
Tot WI
Psyche IT
Materie WI
Zauberer  
Weiße Sprache verstehen WI
Weiße Sprache sprechen WI
Schwarze Sprache verstehen WI
Schwarze Sprache sprechen WI
Alte Sprache verstehen WI
Alte Sprache sprechen WI
Magische Gesten GE
Mentat  
Meditieren IT
aktiver Mentalismus WI
passiver Mentalismus IT
   

2.7. Ausrüstung

Die Ausrüstung eines Charakters muß schriftlich und eindeutig notiert werden. Außerdem muß angegeben werden wo sich der Gegenstand befindet (z.B. im Rucksack). Die Behinderung des Charakters durch die Ausrüstung wird durch den SL bestimmt.

2.8. Erhöhen von Werten

2.8.1 Fertigkeiten

Fertigkeiten werden durch "Erfahrungswürfel" (EW) erhöht. Ein EW ist entweder "frei" und kann vom Spieler beliebig verwendet werden oder an eine Gruppe von Fertigkeiten "gebunden" (kann auch eine einzelne sein).
Freie EW werden nach gelösten Aufgaben oder Abenteuern verteilt, gebundene nach häufigen Anwenden bestimmter Fertigkeiten. EW müssen sofort nach Erhalt verwendet werden.
Wenn die Fertigkeit festgelegt worden ist würfelt der Spieler mit einem offenen W10. Ist das Ergebnis größer oder gleich dem aktuellen Wert +2 erhöht sich die Fertigkeit um einen Punkt. Anstatt zu würfeln kann der Charakter auch eine neue Fertigkeit lernen. Diese beginnt auf dem Wert 0. Grundsätzlich müssen die äußeren Umstände das erhöhen/lernen von Fertigkeiten ermöglichen (z.B. durch einen Lehrer oder ein Buch). Eine Fertigkeit kann nicht über das zugehörige Attribut erhöht werden. Es kann auch Erfahrungswürfel mit Bonus geben (z.B. +1 Unterricht bei einem guten Lehrer).

2.8.3. Attribute

Attribute werden genauso erhöht wie Fertigkeiten (mit den selben EW), nur wird ein Punkt mehr benötigt (aktueller Wert +3). Außerdem muß Potential vorhanden sein:

bei Potential
Stärke normalerweise bis zum Maximalwert der Rasse
Geschicklichkeit sehr selten
Willenskraft nach besonderen Erlebnissen (z.B. ein besonders erfolgreiches Abenteuer)
Intuition sehr selten
Ausstrahlung ändern des Erscheinungsbildes (z.B. "Schönheitsoperation", andere Kleidung)

Die Entscheidung ob Potential vorhanden ist liegt beim SL.

2.9. Proben

Der Spielleiter ordnet die Schwierigkeit der Handlung auf einer Skala von 0 bis 20 (und mehr) ein und gibt diese nicht dem Spieler bekannt. Danach würfelt der Spieler einen offenen Wurf und addiert den Wert seiner Fertigkeit. Erreicht er den nötigen Wert so hat er die Probe bestanden.
Mißglückt die Probe, bestimmt der SL was passiert.

2.10. Erschaffen

Das erschaffen eines Charakters geschieht im Gespräch zwischen SL und Spieler. Der Spieler erklärt was er sich vorstellt und der SL macht Vorschläge, bis sie zu einer Einigung kommen (der SL hat natürlich das letzte Wort). Dabei ist wichtig das folgende Reihenfolge eingehalten wird.

1. Rasse des Charakters auswählen
2. Bestimmen des Geburtsortes und den Stand der Eltern
3. Der Spieler würfelt mit 5 W10. Ist die Summe der Werte weniger als 25 darf er noch mal würfeln, ansonsten verteilt er die 5 Werte auf die Attribute. Danach werden die Werte je nach Rasse Modifiziert.
4. Ablauf der Kindheit (verteilen von EW)
5. Ablauf der Ausbildung (verteilen von EW)
6. Ablauf des Lebens bis "jetzt" (verteilen von EW)

Wie viele EW der SL verteilt ist ihm überlassen (z.B. 1 oder 2 pro "Jahr"), sollte aber bei allen Spielern ungefähr gleich sein. Es können im jeweiligen Abschnitt natürlich nur Dinge gelernt werden die, die äußeren Umstände ermöglichen.

3. Kampf

3.1. Festlegen der Aktionen

Der Kampf findet in Runden statt. Zu Beginn von jeder Runde legen alle Spieler fest was ihr Charakter vorhat. Es handelt sich nur um eine allgemeine Absichtserklärung, die man in 5 Kategorien einteilen kann:

Kategorie Angabe des Spielers
Angriff Ziel (z.B. Ich greife den Feuerwurm an)
Verteidigung -
Magie Je nach System z.B. Spruch/Ziel
Bewegung Ziel (Person/Ort/Gegenstand etc.) und/oder Weg
Handlung Was

3.2. Ausführen der Aktionen

Die Reihenfolge in der die Aktionen ausgeführt werden bestimmt der Spielleiter.

3.2.1 Nahkampf

Alle Kämpfe finden gleichzeitig statt! Jeder Charakter der in der Runde angreift oder angegriffen wird bestimmt seine Kampfkraft (KK).
Wenn er

Je nach Situation (Verletzungen/rutschiger Boden etc.) kann die KK durch den SL verändert werden

Die KK kann der Charakter beliebig aufteilen:

Gegenüber allen Gegner denen er keinen Punkt zuteilt verteidigt er sich mit KK = 0

Wenn die Aufteilung festgelegt ist, würfelt jeder einmal mit einem offenen W10. Dieser Wurf gilt für alle Angriffe/Verteidigungen in der Runde. Ein Charakter der vollkommen unbeweglich ist (z.B. er schläft oder ist gefesselt) darf nicht würfeln (= Wert 0)!

KK + Würfelwurf ist die Angriffsstärke (AS).

Danach wird für jedes paar Kämpfer die AS verglichen. Der mit dem größeren Wert hat seinen Gegner getroffen (natürlich nur wenn er ihn auch angreift). Die Stärke des Treffers wird aus der Differenz der beiden Werte minus die Stärke der Rüstung (des Verlierers) berechnet. Das Ergebnis wird je nach Waffe mit einer Tabelle in 4 Schadensstufen eingeteilt (in Klammern die Anzahl Schadenspunkte auf das Körperteil):

Waffentyp

leicht (1)

mittel (2)

schwer (4)

sehr schwer (alle)

A

1-2

3-6

7-15

16+

B

1-3

4-7

8-16

17+

C

1-4

5-9

10-20

21+

D

1-5

6-10

11-22

23+

E

1-6

7-12

13-25

26+

F

1-10

11-18

19-30

31+

Je nach dem Attribut Stärke des Charakters halten die verschieden Körperteile eine bestimmte Anzahl von Schadenspunkte aus:

Körperteil 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 bei erreichen von 0
Kopf 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 Bewußtlosigkeit
Brust/Bauch 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 fast Tod
Schulter Je 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 Unbrauchbar
Arme je 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 Unbrauchbar
Beine je 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 Unbrauchbar

Welches Körperteil getroffen wurde, wird vom SL mit einer Tabelle bestimmt.

3.2.2. Fernkampf

Gegen Fernkampfwaffen kann man sich nicht mit Waffen Verteidigen.
Die KK des Angreifers reduziert sich um 1 pro X Meter (je nach Waffe, siehe Tabelle).

3.2.3. Bewegen

Der Charakter bewegt sich Richtung Ziel eine seiner Beweglichkeit und Rüstung entsprechenden Entfernung. Hindernisse kann er umgehen. Die Bewegung kann auch vor erreichen des Ziels abgebrochen werden.

3.2.4. Magie

Siehe Magie

3.2.5. Handlung

Der Charakter führt die Handlung aus.

3.3. Rüstungen

  Bewegung (Meter/Runde)  
Typ ohne Angriff mit Angriff Schutz
leichte Kleidung

30

6

0

fester Stoff

27

5

1

Leder

24

4

2

Kette

18

3

3

Platte

12

2

4

Voll

6

1

5

Schild

-3

-1

+1

großes Schild

-6

-2

+1

Ein Schild erhöht die Rüstung auf alles außer die Beine um 1. Ein großes Schild schützt auch die Beine. Es Können auch verschiedene Rüstungen auf die Körperteile verteilt werden z.B.:
Stahlhelm => Kopf: Platte, Kettenhemd => Arme, Schultern und Brust/Bauch: Kette, Lederhosen => Beine: Leder
Die Werte beziehen sich auf einen durchschnittlichen, unbelasteten Menschen. Sie müssen durch Rasse, Stärke, Belastung, Verletzung, Ermüdung, Bodenbeschaffenheit etc. modifiziert werden.

3.4. Waffen

3.4.1 Nahkampf

Wenn der Charakter die Mindestwerte für Stärke oder Geschicklichkeit nicht erreicht gibt es Abzüge auf die KK.

Waffe Waffentyp min. ST min. GE Fertigkeit
Bihänder A 7 6 zw. Fe.
Morgenstern B 7 6 zw. Schw.
Große Streitaxt einblättrig B 6 2 zw. Schw.
Große Streitaxt zweiblättrig A 8 2 zw. Schw.
Kriegshammer B 6 0 zw. Schw.
Schwerer Spieß B 0 0 zw. Stich
Hellebarde B 3 4 zw. Stich
Kriegskeule (Knüppel) A/B/C/D/E je nach Größe zw. Schw.
Langschwert C 0 0 einh. Fe.
Degen D 0 0 einh. Stich
Säbel C 0 0 einh. Fe.
Leichter Kriegshammer D 0 0 einh. Schw
Streitkolben C 0 0 einh. Schw
Kriegsbeil D 0 0 einh. Schw
Morgenstern (kurzstielig) C 0 4 einh. Schw
Dolch E - - einh. Stich
Messer F - - einh Stich
3.4.2. Fernkampf
Waffe Waffentyp X Fertigkeit
Langbogen C 20 Bogen
Kurzbogen D 15 Bogen
Armbrust B 25 Arm
Schleuder D 15 Schl
Speer D 2 Wurf
Dolch E 2 Wurf
Messer F 3 Wurf

Für jeweils X Meter wird die KK um 1 reduziert.

4. Magie

4.1. Magiesysteme

Es gibt kein bestimmtes Magiesystem. Welche Magiesysteme zugelassen sind ist dem Spielleiter überlassen. Neue Magiesystem klassifiziert der SL nach den folgenden Richtlinien, wobei eine eindeutige Einteilung nicht immer möglich ist (z.B.: siehe Magier) und durchaus mehrere Punkte zutreffen können.

4.1.1. Hauptkategorien
4.1.2. Woher kommt die Kraft

Woher kommt die Kraft die Veränderungen in der Umwelt vornimmt? Woher kommt das Wissen bei Informationszaubern?

4.1.3. Welche Einschränkungen

Wo liegen die grenzen des Möglichen?

4.1.4. Wie wird gezaubert

Was muß der Magiekundige tun um eine Wirkung zu erzielen? Was benötigt der Magiekundige zum Zaubern?

 

4.2. Beispiel Magiesysteme

4.2.1. Magier

Ein Magier verwendet eine Mischung aus Wissenschaftlicher und Ritualmagie. Er öffnet mit Hilfe seiner Willenskraft Tore zu einer oder mehreren der 6 Ebenen und formt aus den in die Welt strömenden Energien die gewünschte Wirkung. Dazu verwendet er Konzentration, Worte und Gesten. Die Vorgehensweise um eine bestimmte Wirkung zu erzielen wird in komplizierten magischen Formeln festgehalten. Jeder Magier hat seine eigenen individuellen Formeln, die er sich selbst erarbeiten muß. Das Zaubern kostet den Magier Kraft/Ausdauer und es besteht ein gewisses Risiko das der Spruch fehlschlägt.

Die 6 Ebenen:

1. Licht
(Licht, Gut, Schutz, Ordnung)
2. Dunkelheit
(Dunkelheit, Chaos, Schmerz, Haß)
3. Leben
(Leben, Energie, Erschaffen, Bewegung)
4. Tod
(Tod, Ende, Zerstörung, Ruhe, Frieden)
5. Geist
(Psyche, Seele, Verstand, Gefühl, Erinnerung
)
6. Materie
(Materie, Körper, Kraft)

Eins Spruch besteht aus einer Kombination aus einer oder mehreren dieser Ebenen. Eine bestimmte Kombination hat bei jedem Magier eine eindeutige Wirkung die durch seine persönliche Assoziation der Bedeutung der Kombination der Ebenen entsteht. Ein Spruch kann auf drei verschiedene Ziele Wirken: Gebiet, Lebewesen und Gegenstand. Die Wirkung des Spruches unterscheidet sich entsprechend (z.B. ein Spruch der einen Menschen heilt, repariert einen Gegenstand und befreit ein Gebiet von bösen Einflüssen). Bevor ein Magier einen Spruch zaubern kann muß er ihn erforschen und die Magische Formel entwickeln. Diese wird in seinem persönlichen Zauberbuch festgehalten. Sie enthält eine Beschreibung der Wirkung für jede der drei verschiedenen Ziele (Wirkungsdauer, Wirkungsbereich etc.). Es können auch Faktoren offengelassen werden (z.B. Zeit oder Anzahl der Personen etc.) diese werden dann beim Zaubern eingefügt, was den Spruch natürlich schwieriger werden läßt. Sobald sich der Magier auf eine bestimmte Wirkung festgelegt hat kann er diese nie mehr ändern. Um einen Spruch zu erforschen braucht der Magier ca. 1 Tag. Er kann die Forschung auch über einen längeren Zeitraum verteilen (z.B. auf einer Reise)

Die Ebenen werden jeweils als einzelne Fertigkeiten erlernt. Für einen Spruch gilt die am schlechtesten gelernte Ebene die in ihm vorkommt. Jeder Spruch hat eine Basisschwierigkeit, die im Spruchbuch notiert wird. Die Basisschwierigkeit ergibt sich aus der Anzahl der offengelassenen Faktoren und der gewünschten Wirkung.

Beim Zaubern wird diese Basisschwierigkeit durch die Situation und die Größe der eingesetzten Faktoren modifiziert.

Die Schwierigkeit kann durch längere Konzentration/Vorbereitung reduziert werden:

Vorbereitung

Bonus
1 Minute (6 Runden)

1

10 Minuten

3

1 Stunde

5

8 Stunden

7

1 Woche

9

Zaubern ermüdet den Magier (Ausdauer). Mit zunehmenden Ermüdung läßt die Konzentration des Magiers nach und damit auch die Chance das ein Spruch gelingt. Die Ermüdung hängt natürlich auch von der Schwierigkeit des Spruchs ab. Die Einschätzung der Ermüdung ist dem Spielleiter überlassen.

Mißglückt ein Spruch kann sich z.B. das Ziel oder einer der freien Faktoren ändern. Es kann sich auch gar keine Wirkung einstellen oder eine vollkommen andere (Magie ist unberechenbar). Schlimmstenfalls gerät die Magie vollkommen außer Kontrolle, was eine gewaltige Explosion zur Folge hat, die alles in einem Umkreis von ca. 100 Metern zerstört.

Je weniger Ebenen ein Spruch enthält, desto schneller ist er.

4.2.2. Barde

Der Barde erstellt intuitiv Lieder und Gedichte und trägt diese vor. Durch besondere Wort/Tonwahl stellt sich in der Umgebung eine Resonanz ein die zu einer Wirkung führen kann. Die genaue Wirkung ist nur schwer vorhersehbar und wirkt meistens nur auf Lebewesen.

Der Spieler muß seine gewünschte Wirkung in Vers/Reimform vortragen (singen wäre auch nicht schlecht). Das Gedicht muß sich auf die aktuelle Situation beziehen. Je länger und besser desto stärker ist die Wirkung.

Ein Barde sollte natürlich Dichtkunst, Gesang und mindestens ein Musikinstrument lernen.

4.2.3. Zauberer

Ein Zauberer verwendet Ritualmagie. Er lernt aus Schriftrollen, Büchern und von anderen Zauberern Zaubersprüche. Diese sind entweder in Weißer, Schwarzer oder Alter Sprache verfaßt. Bevor er den Spruch verwenden kann muß er eine Probe machen ob er den Spruch versteht. Dazu braucht er Ruhe und Zeit. Mißlingt diese Probe kann er es erst nach einem Erhöhungsversuch der entsprechenden Fertigkeit erneut probieren. Sobald er den Spruch verstanden hat kann er ihn jederzeit verwenden.

Sprüche haben eine feste und eindeutige Wirkung. Die Stärke kann teilweise durch die Zutaten verändert werden. Um einen Spruch zu zaubern braucht der Zauberer verschiedene Fertigkeiten. Dies sind immer das Sprechen der Sprache und magische Gesten. Zusätzlich können noch je nach Spruch individuelle Fertigkeiten dazukommen. Außerdem benötigen die meisten Sprüche noch bestimmte Gegenstände als Katalysator oder Kraftquelle. Für die Probe zählt die am schlechtesten gelernte Fertigkeit bzw. die Qualität des schlechtesten Gegenstandes.

Der Spieler (nicht der Charakter) notiert sich in seinem "Spruchbuch" alle seine Sprüche, deren Wirkung, ihre Schwierigkeit und benötigten Fertigkeiten. Hier sollte noch mal darauf hingewiesen werden, daß Fertigkeiten nur erhöht werden können wenn die Situation entsprechend ist, d.h. das z.B. zum lernen der alten Sprache äußerst seltene Bücher notwendig sind.

4.2.4. Priester

Ein Priester erfleht mit Hilfe von Gebeten und Opfern (Geld, Lebewesen, Versprechungen etc.) das Wohlwollen seines Gottes. Ist dieser Gott mit den Handlungen seines Anhängers zufrieden, gewährt er ihm ein Wunder. Dies muß nicht unbedingt dem Wunsch entsprechen. Ist der Gott unzufrieden kann er dem Priester Strafen auferlegen (Unglück, Krankheit etc.).

Der Priester benötigt keine speziellen Fertigkeiten, sollte aber natürlich Fertigkeiten, die den Interessen seines Gottes entsprechen lernen.

4.2.5. Mentalist

Ein Mentalist verwendet intuitive Magie und benötigt dafür ein spezielles Talent (Willenskraft und/oder Intuition >9). Es gibt zwei Bereiche von Wirkungen:

Für Mentalismus benötigt der Mentat Ruhe und Konzentration. Aktiver Mentalismus erschöpft den Mentaten stark. Passiver kann ihn aus dem seelischen Gleichgewicht werfen.

Die beiden Bereiche müssen jeweils als eine Fertigkeit gelernt werden. Werte über 2 können nur mit einem Lehrmeister erreicht werden.

Die Schwierigkeit ergibt sich aus der Genauigkeit der gewünschten Information und der Willenskraft des Zieles. Meditiert der Mentat vorher reduziert sich die Schwierigkeit (mindestens 1 Minute). Ein Mentat kann hauptsächlich auf Lebewesen einwirken.

4.2.6. Beschwörer

Zum beschwören eines Dämons (Lebewesen einer Anderen Ebene) bedarf es zweier Schritte. Als erstes muß der Beschwörer den Dämon mit Hilfe eines Rituals herbeirufen. In diesem Ritual nimmt der Name des Dämonen eine entscheidende Rolle ein. Im allgemeinen reicht ein Ritual für eine bestimmte Ebene und es muß für die verschiedenen Dämonen nur noch der Name ausgewechselt werden. Danach muß der Dämon irgendwie kontrolliert werden. Dazu gibt es verschiedene Ansätze:

Für einen Dämon ist der Aufenthalt in einer fremden Ebene äußerst unangenehm. Er kann auf seine eigene Ebene zurückkehren wenn er entweder vom Beschwörer entlassen wird oder der Beschwörer stirbt.

Als Dämonen zählen alle Lebewesen anderer Ebenen, also auch Elementare, Geister, Engel etc.

4.2.7. Illusionist

Ein Illusionist ist kein "echter" Magier. Er täuscht die Augen der Zuschauer durch Taschenspielertricks, magische Tränke, magische Pulver, mechanische Hilfsmittel, Hypnose etc. Er gibt sich meistens als Zauberer, Magier etc. aus. Wie er die Illusionen im einzelnen erzeugt ist dem Spieler überlassen.

4.2.8. Alchimist

Ein Alchimist arbeitet mit Materialien und Flüssigkeiten. Er stellt daraus magische Tränke, Pulver etc. her. Dazu braucht er im allgemeine ein Labor, die Materialien (meist recht teuer und schwer zu bekommen) und viel Zeit. Die Rezepte kann er aus alten Büchern und Schriftrollen erfahren oder selber erforschen (z.B. modifizieren bekannter Rezepte).

Er muß Alchimie als Fertigkeit lernen aber auch andere Fertigkeiten können ihm bei der Arbeit hilfreich sein.

4.2.9. Taumaturg

Ein Taumaturg stellt magische Gegenstände her. Die Herstellung magischer Gegenstände Erfolg im wesentlichen in zwei sich abwechselnden Vorgängen:

Je mächtiger ein Gegenstand werden soll, desto mehr Schritte sind notwendig. Auch die verwendeten Materialien und Werkzeuge sind von großer Bedeutung.

Das genaue Verfahren muß jeder Taumaturg selber herausfinden.

4.2.10. Schamane

Ein Schamane verwendet Gesänge und Tänze um mit den Geistern seiner Vorfahren Kontakt aufzunehmen. Diese Rituale sind meist sehr Zeitaufwendig. Schamanen kennen sich meistens auch mit Kräutern und Tränken aus.

4.2.11. Hexe/Hexer

 

4.2.12 Druide

Ein Druide zieht seine Kraft aus der Natur.

4.2.13 Bachtan

Ein Bachtan Magier zieht seine Kraft aus einem anderem Menschen Dies kann entweder freiwillig oder unfreiwillig für die Quelle passieren, In Paradung gibt es Bachtan deren Quelle, auch Fren genannt, aus der Kaste der "Angehörigen" (=Sklaven) stammt. Für sie ist es eine große Ehre ausgewählt worden zu sein und die einzige Chance für einen geselschaftlichen Aufstieg. Bachtan und Fren werden meistens von früher Kindheit an gemeinsam ausgebildet.

4.2.14 Sein-Magie

Sein-Magie beriht darauf, daß die Welt nur ein Spiegelbild der Vorstellung ist. Mit Sein-Magie kann die Materielle Umgebung verändert werden. Sie wirkt nur wenn kein anderes intelligentes Lebewesen die Veränderungen wahrnimmt.


Weiter bei...


"Was gibt es schlimmeres als die Seele eines Künstlers zu haben, ohne die Begabung zur Kunst?"

© Copyright 1999-2005 by Jens Rupp http://www.gacel.de jens@gacel.de 20. July 2005