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rollenspielerkärung

Was ist Rollenspiel? (Ein gaengiger Erklaerungsansatz...)

Viele, die Rollenspiel zu erklaeren versuchen, bringen das Beispiel mit einem Buch:

"Stellen Sie sich vor, Sie lesen ein spannendes Buch. Waehrend des Lesens wissen Sie vorher nicht, was im Verlauf der Geschichte passieren wird. Und wie oft passiert es Ihnen, dass Sie sich in der Situation der Hauptperson des Buches anders verhalten wuerden, als diese es tut. Stellen Sie sich als naechstes vor, Sie koennten saemtliche Aktionen dieser Hauptperson selber bestimmen. Sie koennten bestimmen, was die Hauptperson sagt und wie sie handelt. Leider ist ein Buch in diesem Punkt sehr inflexibel, schliesslich hat es einen festen Ablauf. Stellen Sie sich nun vor, dass der Autor des Buches persoenlich anwesend ist. Er kennt die Geschichte und kann am ehesten beurteilen, wie die Handlung weiterlaufen wuerde, wenn sich die Hauptperson in einem bestimmten Moment zu etwas anderem entschloesse. Im Rollenspiel sind SIE quasi der Spieler der Hauptperson, der AUTOR der Spielleiter. Letztlich ist das ganze eine Unterhaltung zwischen dem Autor und Ihnen. Sie uebernehmen die Rolle der Hauptperson und sagen, was diese tut. Der Autor, der die Geschichte zumindest vom 'normalen' Verlauf her kennt, reagiert auf Ihre Aktionen mit einem neuem Handlungsverlauf. Da es in einem Buch meist noch weitere Hauptpersonen gibt, stellen Sie sich einfach vor, dass diese Rollen von Ihren Mitspielern uebernommen werden. Auf diese Weise koennen saemtliche Spieler als Hauptpersonen der Geschichte interagieren. Der Spielleiter uebernimmt alle anderen in der Geschichte auftauchenden Personen und die Weiterfuehrung derselben in deren Reaktion auf die Aktionen der Hauptpersonen. Spieler wie auch Spielleiter schluepfen in diesem Spiel also in die Rolle einer ausgedachten Person, daher der Name 'Rollenspiel'."

Wie laeuft das Spiel ab? (Ein weiterer Erklaerungsansatz...)

Rollenspiel zaehlt zu den Gesellschaftsspielen. Man spielt es zu mehreren in gemuetlicher Runde. Die Idee des Spieles ist es, gemeinsam eine Geschichte zu erleben, wobei jeder Spieler eine der Hauptpersonen ("Charaktere") der Geschichte spielt. Vor dem Spiel wird ein Spielleiter bestimmt. Dieser denkt sich - aehnlich wie ein Buchautor - bereits vor dem ersten Treffen mit den Spielern das Grundgerippe einer Geschichte aus. Dieses Grundgerippe ist noch keine abgeschlossene Geschichte. Es hat noch keinen genau festgelegten Ablauf und auch kein Ende. Nur die wichtigsten Handlungselemente stehen weitgehend fest. Waehrend des Spiels muss staendig improvisiert werden, daher kommen im Laufe der Zeit weitere Handlungselemente hinzu.
Der Spielleiter teilt den Spielern vor dem Spiel mit, welcher Art die Geschichte sein soll. Manchmal wird das auch vorher gemeinsam bestimmt. So eine Geschichte kann an beliebigen Orten und zu beliebigen Zeiten spielen. Es kann ein Abenteuer im wilden Mittelalter sein, ein Krimi, ein Science-fiction, Fantasy, eine Geschichte um Politik, Liebe, Geheimnisse, Erforschung etc... Wie in einem normalen Roman ist alles moegliche als Hintergrund verwendbar. Meines Wissens nutzen viele Spielgruppen "Fantasy" als Hintergrund, da es dort die meisten Moeglichkeiten gibt, Geheimnisse, Mystik, Heldentaten, Liebe, Tod, Phantasie und Abenteuer zu erleben. Alle Personen, die in der Geschichte auftauchen sollen, bezeichnet man als "Charaktere". Der Begriff stammt aus den englischen Regelwerken und steht fuer die ROLLE. Jeder Spieler denkt sich seinen eigenen Charakter mit einer Hintergrundgeschichte aus. Zu dieser gehoeren unter anderem der Beruf, die koerperlichen Attribute (z.B. Koerpergroesse, Erscheinungsbild, Staerke, Geschicklichkeit etc.), erlernte Fertigkeiten (Tanzen, Naehen, Reiten etc.) und eine Vorgeschichte (wo geboren, Alter, bisher erlebtes etc.). Diese ausgedachten "Charaktere" muessen nicht unbedingt etwas mit den wirklichen Faehigkeiten und Moeglichkeiten des Spielers zu tun haben. Beim Darstellen des "Charakters" legen aber viele Spieler auch etwas ihrer eigenen Persoenlichkeit hinein. Humor soll hier nur als ein Beispiel genannt sein. Da in einem Buch in der Regel nicht nur ein paar "Charaktere" auftauchen, schluepft der Spielleiter bei Bedarf in die Charaktere aller anderen Personen. Ausserdem ist er zustaendig fuer alle Beschreibungen von Schauplaetzen. Wenn die Spieler sich beispielsweise dazu entschliessen, dass ihre "Charaktere" in der Geschichte eine Bar betreten, spielt der Spielleiter saemtliche anderen anwesenden Personen (beispielsweise den Wirt, die Wirtin, die Bedienung und natuerlich die anderen Gaeste).

Noch konkreter!

Wenn alle zusammensitzen und die Spieler ihre "Charaktere" vorbereitet haben, dann gibt der Spielleiter eine Einleitung fuer die Geschichte. Das kann man sich vorstellen wie in einem Abenteuerroman, der in der Ich-Form geschrieben ist: den Spielern ist nur das Vorwissen bekannt, das ihre "Charaktere" durch das bisher Erlebte haben. Was sie genau vor Beginn der Geschichte an Erfahrungen gemacht haben, hat der Spielleiter entweder alleine festgelegt oder vorher zusammen mit dem jeweiligen Spieler ausgearbeitet. Die Einleitung soll die Spieler zu der Stelle fuehren, an der sie ihre "Charaktere" das erste Mal agieren lassen,und dient auch zum Erzeugen von Neugier (auf das bevorstehende Abenteuer) und Spannung.
An dieser Stelle stellen sich jetzt viele Aussenstehende vor, dass die Spieler wie Schauspieler im Freien Theater ihre "Charaktere" ausspielen. Das ist nur halb richtig. Als Rollenspieler beschreibt man normalerweise nur mit Worten, Mimik und Gestik, was der "Charakter" sagt und tut.
Ein kleines Beispiel:

Spielleiter:
Wenn Ihr die Tuer zur Bar oeffnet, schlaegt Euch warme, verrauchte Luft ins Gesicht. Der Raum ist acht Meter breit und zehn Meter lang. Die Waende sind holzvertaefelt und mit Bildern von alten Schiffen verziert. Fuenf der sieben Tische sind von insgesamt vierzehn Gaesten besetzt. Ein Kellner bringt gerade Bier an einen der Tische. Eine Frau - um die 40 Jahre alt - steht hinter der Theke und waescht Glaeser.
Spieler A:
Ich betrete den Raum und gehe geradewegs auf die Theke zu.
Spieler B:
Auch ich gehe in den Raum und schaue mir die Gaeste genauer an. Kenne ich einen der Gaeste?
Spielleiter:
Wenn Ihr hereinkommt, sehen einige Gaeste kurz auf, widmen sich dann aber wieder ihren Gespraechen. Du erkennst niemanden.
Spieler A:
Ich sage zu der Frau: "Mein Name ist Korten. Ich bin mit meinen Freunden auf der Suche nach einem Fischer. Sein Name ist Goldruh. Kennen Sie ihn?"
Spielleiter:
"Goldruh? Mhhh, warten Sie... Was wollen Sie denn von ihm?"
Spieler A:
"Wir sind im Auftrag seiner Tochter hier. Sie kann ihn per Brief nicht mehr erreichen und hat uns wegen Ihrer kaputten Beine beauftragt, Ihren Vater zu finden."
Spielleiter:
Die Frau schaut Dich einen Moment durchdringend an. "Zuletzt war er vorgestern hier, ist dann aber frueh gegangen. Er wohnt unten am Kai."
... usw. ...

Schon in diesem kurzen Beispiel kann man sehen, wie sich eine kleine Geschichte entwickelt. Durch die Beschreibung dessen, was die "Charaktere" sagen und wie sie handeln, entsteht ein Handlungsfluss. Damit bleibt eigentlich nur noch die Frage offen, wie man Situationen in der Geschichte abwickelt, die mit z.B. koerperlichen AKTIONEN zu tun haben. Wenn beispielsweise ein Spieler seinen "Charakter" ein Regenwasserrohr hochklettern laesst, wer entscheidet, ob ihm das gelingt? Fuer den Spielleiter waere dies eine undankbare Aufgabe, da er beim Rollenspiel moeglichst eine neutrale Position einnehmen soll. Aus diesem Grund und zur Erhoehung der Spannung existieren auf dem Spielemarkt REGELN fuer Rollenspiel. Der Ausgang einer unbestimmten Situation wird normalerweise mit dem Wuerfel bestimmt. Wie auch bei anderen Spielen muss der Spieler zum Gelingen einer Aktion eine bestimmte Augenzahl unter- oder ueberwuerfeln. Auf diese Weise hat man ein Zufallsmoment, das Spannung im Spiel erzeugt. Es gibt eine Vielzahl verschiedener Regelwerke auf dem Markt, die fuer unterschiedliche Arten von Geschichten geeignet sind. Wenn man als Aussenstehender mal bei einer durchschnittlichen Rollenspielrunde zuhoert oder mitmacht, wird man feststellen, dass die gespielten Geschichten oft - aber nicht immer - mit Gewalt zu tun haben. Vor allem fuer juengere Spielern ist es meist faszinierender, Abenteuer mit Schwert und Schild zu erleben als Rollenspiel auf Basis von Gespraechen und das beschreibende Darstellen der "Charaktere". In solchen Geschichten geht es dann oft um Monster und Gefahren, derer man sich im Laufe des Spieles durch Kaempfe entledigt. Oft werden zur Darstellung von solchen Kampfszenarien kleine Zinnfiguren zur Hilfe genommen. Spielrunden mit aelteren Spielern bevorzugen meist eine Mischung aus beidem, also Abenteuer, aber mit schoenem Rollenspiel der Charaktere in Hinblick auf eine gute Geschichte. Ein Rollenspielabenteuer eignet sich normalerweise nicht dazu, es am Ende aufzuschreiben und als Buch herauszubringen. Man sollte bedenken, dass alles waehrend des Spiel improvisiert wird, daher nur wenig Qualitaet, aber viel Spielspass dabei herauskommt. Ein Buchautor hat sehr viel mehr Zeit, ueber die Charaktere im Buch und ihre Handlungen nachzudenken.

Was macht am Rollenspiel Spass?

Der faszinierendste Aspekt am Rollenspiel ist sicherlich die Moeglichkeit, mit viel Kreativitaet in eine fremde Rolle zu schluepfen und diese darzustellen. Rollenspiel bietet Spass in geselliger Runde, Kommunikation, Gruppendynamik, Spannung, Abenteuer und die Moeglichkeit, fuer den Spielabend aus den Alltagsproblemen auszubrechen. Leider wird letzterer Aspekt von einzelnen labilen Menschen so exzessiv betrieben, dass man von Realitaetsflucht sprechen muss.

Was ist Liverollenspiel?

Das Liverollenspiel ist eine Variante des normalen Rollenspiels. Bei diesem Spiel rueckt der Aspekt des Schauspielens und der "Action" in den Vordergrund. Es hilft dabei vielleicht die Vorstellung von den heutzutage immer oefter stattfindenden Mittelaltermaerkten. Die Teilnehmer schluepfen in ein Kostuem und bemuehen sich, ihre Rollen glaubwuerdig darzustellen. Beim Liverollenspiel herrschen die Fantasy-Geschichten vor. Wenn man also im Wald Menschen sieht, die sich mittelalterlich oder einfach phantasievoll verkleidet haben, dann hat man es meistens mit Liverollenspielern zutun. Fuer Liverollenspiele existieren sehr strenge Regeln, die die Sicherheit des einzelnen Teilnehmers garantieren. So zum Beispiel werden Polsterwaffen verwendet, sollte es zu Kampfsituationen kommen. Koerperlicher Kampf wie auch Kopf- und Halstreffer mit einer Polsterwaffe sind bis auf abgesprochene Ausnahmen verboten. Vergleicht man die Sicherheit von Liverollenspiel mit der von bekannten Sportarten wie Fussball, Handball oder Skifahren, so sind letztere bei weitem gefaehrlicher. Liverollenspiele finden oft mit 100-200 Teilnehmern auf einer Burg und in deren Umgebung statt. Die Burg stellt dabei meist die Stadt dar, in der Adel, Haendler, Gaukler und andere Bewohner leben. Ausserhalb der Stadt zelten die Spieler, die Besucher der Stadt spielen. Je nach Rolle haben die Spieler unterschiedliche Aufgaben. Das kann beispielsweise die Errettung eines freundlichen Drachens vor einer boesen Jungfrau sein wie auch politisches Intrigenspiel, das Aufspueren von Artefakten oder der Schutz eines Edelmannes vor Attentaten. Vor allem der Aspekt Abenteuer steht beim Liverollenspiel im Vordergrund. Liverollenspieler sind gerne unter sich. Bei dieser Art Spiel stoert es die Atmosphaere sehr, wenn Touristen in den Spielszenen herumlaufen, mit den Spielern reden wollen oder sogar die privaten Zelte betreten. In der Regel wird man als Aussenstehender dennoch freundlich behandelt. Eine weitere Faszination am Liverollenspiel ist sicherlich auch das Basteln und Schneidern von Kostuemen, Kostuemteilen und Requisiten. Das kann zwar ganz schoen ins Geld gehen, haengt aber wie bei anderen Hobbys auch von den Vorlieben ab. Wenn es dem Geldbeutel nicht gut geht, muss man ja nicht unbedingt gleich einen noblen Ritter mit teurem Kostuem spielen. Es gibt viele schoene Rollen, die man mit wenig Geld und einem einfachen Kostuem darstellen kann. Die Kosten des einzelnen Teilnehmers, an einem nichtkommerziellen Liverollenspiel teilnehmen zu koennen, sind sehr niedrig. Normalerweise kostet z.B. ein Spiel ueber 6 Tage mit Vollverpflegung, Burgmiete, Requisiten der Spielleitung etc. nur ca. 180,- DM.

Was macht am Liverollenspiel Spass?

Beim Liverollenspiel bewirken sehr aehnliche Gruende den Spielspass wie beim normalen Rollenspiel am Tisch. Darueber hinaus hat man bei diesem Spiel die Moeglichkeit, aus den Staedten herauszukommen und fuer ein paar Tage in der Natur zu zelten. Ebenso sind das Basteln der Kostueme und Requisiten, koerperliche Bewegung, das kaempferische Messen mit anderen Spielern und vor allem die Moeglichkeit des Schauspielens weitere Punkte, die zum persoenlichen Spielspass beitragen.

Wer spielt Rollenspiel und Liverollenspiel?

In Deutschland spielen um die 250.000 Menschen Rollenspiel und einige tausend Menschen Liverollenspiel. Rollenspieler sind in der Regel zwischen 12 und 50 Jahren alt, der Durchschnitt liegt wohl bei Anfang 20. Da einige Liverollenspiele unter anderem wegen der Haftung erst ab 18 Jahren und die Kosten und Fahrentfernungen zu einem Spiel oft gross sind, liegt das Durchschnittsalter hier bei Mitte 20. Auch beim Liverollenspiel sind alle Altersgruppen vertreten.Tendenz geht aber eher zu aelteren Teilnehmern. Worin besteht die berechtigte Kritik am Rollenspiel?
Rollenspiel macht sehr viel Spass. Man entkommt fuer die Stunden des Spieles den Alltagssorgen, vergisst den Stress und kann sich in einer Rolle entfalten. Im Rollenspiel sind Probleme loesbar. Man hat Erfolgserlebnisse, die man im wirklichen Alltag normalerweise in dieser Form nicht hat. Oft identifiziert man sich mit seiner Rolle, die sehr viel einflussreicher und begabter ist, als man selbst im wirklichen Leben. Genau da liegt auch die Gefahr.
Solange man Rollenspiel als Spiel sieht, als Moeglichkeit, sich zu entspannen, Spass zu haben, Abenteuer zu erleben, kreativ zu sein und mit anderen gesellig zu kommunizieren, ist es meiner Meinung nach eines der produktivsten Spiele auf dem Markt. Wenn es jedoch dazu benutzt wird, ueber eine Unterhaltungsfunktion hinaus zu einer Ersatzwelt zu werden, also zur Realitaetsflucht verwendet wird, dann wird es langsam gefaehrlich. In diesem Fall bietet das Spiel ein grosses Suchtpotential. Aehnlich wie viele Menschen sich vom Fernsehen berieseln lassen, anstatt mit Freunden oder Partner ueber ihre Probleme zu reden.

Zusammengefasst sind Rollenspiele wie auch Liverollenspiele fuer labile Menschen nicht geeignet. All dies trifft auf Fernsehen, Alkohol und vergleichbares in aehnlicher Weise zu:

"In Maszen ist es schoen, in Massen nicht!"

Wenn ein Mensch tagein, tagaus Rollenspiel spielt und Schule, Partner, Beruf und wirkliche Probleme vernachlaessigt, dann ist Rollenspiel fuer ihn nicht geeignet sondern richtet Schaden an.

Worin besteht die unberechtigte Kritik am Rollenspiel?

Okkultismus:
In einigen Rollenspielregelwerken tauchen Elemente auf, die vor allem von kirchlicher Seite als Okkultismus bezeichnet werden. In Rollenspielen mit einer Fantasywelt als Hintergrund ist es zum Beispiel moeglich, einen Zauberer zu spielen. Es koennen Monster, Daemonen und Magie in der Geschichte auftauchen etc. Ebenso gibt es Regelwerke, die das Genre "Horror" als Abenteuergrundlage verwenden. Auch hier existieren viele Elemente, die dem Bereich Okkultismus zugerechnet werden. Bei all diesen Dingen geht es aehnlich wie in Filmen um Elemente einer Geschichte. Diese Elemente sollen Atmosphaere und Spannung hervorrufen. Es finden nicht tatsaechlich irgendwelche Rituale statt. Daher bezeichne ich solche Vorwuerfe als Panikmache und Sensationslust der Kirche und Presse. Wenn ein Mensch sich durch Rollenspiele auch mit wirklichem Okkultimus beschaeftigt, dann handelt es sich um einen Einzelfall. Man muesste einem solchen Menschen praeventiv auch alle Filme oder Romane verbieten, in denen Okkultes vorkommt. Solche Faelle zu verallgemeinern ist also unsinnig.
Sekten:
Es hat bislang nur eine Sekte versucht, ueber Werbeanzeigen in Rollenspielmagazinen (Sie nutzen nur 10% Ihres geistigen Potentials) an Rollenspieler heranzukommen: Scientology. Durch Proteste von Seiten der Rollenspieler (!) gegenueber den Verlagen wurden bis heute keine Anzeigen der Scientologen mehr angenommen. In einigen Magazinen wurde daraufhin darueber aufgeklaert, was Scientology ist. Auf diese Weise wurden damit jene Leser vorgewarnt, die bis dahin noch nichts davon gehoert haben. Aehnlich erging es uebrigens auch bekannten Computer- und Kinozeitschriften (Computerwoche, Cinema u.a.m.), die auf Druck der Leser Scientology-Anzeigen herausgenommen haben. Dieses Problem betrifft also nicht nur die Szene der Rollenspieler. Im Fall der Zeitschrift Cinema waren es Rollenspieler, die den Verlag aufgeklaert haben. Der Gruender der Scientology, L. Ron Hubbard, war Science- fiction-Autor. Daher wird Scientology immer wieder mal versuchen, im Kino- und Computerbereich sowie in der Science-Fiction- und Fantasy-Szene fuer sich Werbung zu machen. Erfahrungsgemaess vergeblich. Ein weiterer Vorwurf in Bezug auf Sekten und Rollenspiel kommt von einigen Psychologen. Diese meinen erkannt zu haben, dass das Rollenspiel selbst sich sektenartiger Elemente bedient: "In einer Rollenspielgruppe gibt es einen Spielleiter (Vergleich Sektenfuehrer / Guru), der Macht ueber die Spieler hat. Die Gruppe hat Aussenstehenden gegenueber unbekannte Regeln, schottet sich damit ab, und man kann sich von der Gruppe nicht loesen." Wer die Rollenspielpraxis kennt, weiss, dass diese Vorwuerfe das Spiel masslos entstellen und unfair sind. Missbrauch ist immer und ueberall im Leben moeglich. Diesen aber zu verallgemeinern, zeigt, dass da entweder jemand Sensationen braucht oder sich selbst produzieren will. Wenn ein Spielleiter im Spiel unfair wird, dann kann die Gruppe ihn absetzen. Wenn man mit der Meinung ueber den schlechten Spielleiter alleine steht, sucht man sich in Zukunft nettere Leute, mit denen man spielt. Das ist in einer Skatrunde, wo der Kartengeber schummelt, nicht anders. Man kann sich auch darauf einigen, dass alle paar Wochen jemand anderes in der Runde Spielleiter macht. Die Regeln zum Rollenspiel kann man sich in jedem Kaufhaus oder Spieleladen holen. Der Vorwurf, als Rollenspieler schotte man sich durch unbekannte Regeln ab, ist somit falsch.
Allgemeines:
Oftmals wird auch die Mentalitaet von Rollenspielern kritisiert: Da sitzen mehre Leute stundenlang an einem Spiel und sprechen manchmal noch Tage spaeter mit Begeisterung von ihren Abenteuern. Es waere schoen, wenn heutzutage auch der Durchschnittsbuerger noch von sich sagen koennte, dass er sich von etwas wirklich begeistern laesst. Viele setzen sich Abends ganz konventionell vor den Fernseher und konsumieren passiv. Auch auf andere Taetigkeiten, zu denen man sich nach Feierabend oder am Wochenende hinreissen laesst, passt eher die Bezeichnung langweiliger Trott, als dass sie einem wirklich etwas geben.

Einige Fachausdruecke

Im Rollenspiel gibt es eine Vielzahl von Fachausdruecken, die von den Regelwerken gepraegt wurden. Viele davon wurden inzwischen ins Deutsche uebersetzt, es werden aber oft noch die englischen Ausdruecke verwendet.

Einige der gaengigsten Woerter nun im einzelnen:

Charakter
Rolle / vom Spieler gespielte Person
CON
Convention = Treffen von vielen Rollenspielern in gemieteten Raeumlichkeiten. Dort werden dann an vielen Tischen verschiedene Rollenspiele, Brettspiele und kleine Con-Liverollenspiele gespielt. Ebenso werden Bilder, Zeichnungen und Zinnfiguren ausgestellt. Einer der groessten CONs war der STARD in Hamburg mit 2000 Rollenspielern, der jetzt durch den START ersetzt wurde.
Damage
Schadenspunkte.
DM
Dungeonmaster = Bezeichnung in alten Regelwerken fuer den Spielleiter. Wird von langjaehrigen Spielern oft noch aus traditionellen Gruenden verwendet.
Event
Vorkommnis = eine vom Spielleiter vorher geplante wichtige Begebenheit, die dann waehrend des Spiels auftritt. Das kann die Begegnung mit einem wichtigen NSC, ein Ueberfall oder allgemeine Wuerze fuer die Geschichte sein.
Fertigkeit
Eine - meist erlernte - Fertigkeit wie z.B.: Schwimmen, Reiten, Sprachen sprechen, Lesen/Schreiben etc.
GM
Gamemaster = Bezeichnung in alten Regelwerken fuer den Spielleiter.
HitPoints
Lebenspunkte.
LARP/LRPG
LiveActionRolePlayingGame = Liverollenspiel.
Lebenspunkte
Masseinheit fuer den koerperlichen Gesundheitszustand des gespielten "Charakters". Wenn diese Punkte, z.B. durch koerperlich zugefuegten Schaden, Krankheit o.ae., den Wert Null erreichen, dann stirbt der "Charakter".
Master
Bezeichnung in alten Regelwerken fuer den Spielleiter.
Meister
Bezeichnung u.a. in dem Regelwerk DSA (Das schwarze Auge) fuer den Spielleiter.
Modul
Vom Spielleiter vorbereitetes Grundgerippe einer Geschichte.
NPC
NonPlayingCharakter = NSC.
NSC
NichtSpielerCharaktere = alle "Charaktere", die vom Spielleiter gespielt werden.
Regelwerk
Spielanleitung fuer ein Rollenspiel. Eine kleine Auswahl von Regelwerken:
Rettungswurf
Augenzahl des Wuerfels, die unter- oder ueberwuerfelt werden muss, um die Wirkung einer Magie o.a. zu mindern oder neutralisieren, bzw. einer Gefahr auszuweichen.
RPG
RolePlayingGame = Rollenspiel.
Saving-Throw/Resistance-Roll
Rettungswurf.
Schaden/Schadenspunkte
Koerperlicher Schaden, der dem gespielten "Charakter" zugefuegt wird.
Skill
Fertigkeit.
System
Regelwerk.
Geschrieben von: Michael Bock (19.12.1994 , 2:240/5335, 46:9494/0)


"Was gibt es schlimmeres als die Seele eines Künstlers zu haben, ohne die Begabung zur Kunst?"

© Copyright 1999-2005 by Jens Rupp http://www.gacel.de jens@gacel.de 20. July 2005